Blender Sculpting

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Blender Sculpting

Beitrag von Nightshroud » Sa 22. Sep 2018, 20:10

Da ich neuerdings mit CAD-Sculpting in Blender begonnen hab, hier mein erstes komplexeres Projekt.
Das hier ist erst ein grobes Dyntopo-Presculpt. Als nächstes folgt die Retopologie und danach das Sculpting der Details im Multiresolutionfilter. Hinterbeine sind auch noch ein bisschen klobig.
Hab mich noch nicht entschieden ob ich Mähne und Schweif sculpte oder per digitalem Render einfüge.
Könnte es auch per Dyntopo fertigmachen, aber das Dingen hat jetzt schon ein paar Millionen Polygone.
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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Nightshroud » Sa 22. Sep 2018, 23:24

Low Res Retopo. Reduzierung von ein paar millionen dreieckiger Polygone auf ein paar hundert Viereckige. Das hat länger gedauert als das Presculpt.
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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Nightshroud » So 23. Sep 2018, 01:20

So, das HD-Modell ist soweit fertig. Als nächstes kommen UV-Unrap, Textur, Rendereffekte und Riggen. Das wäre dann aber für Animation, Videospiele und so weiter.
Als Modell zum 3D Ausdruck ginge das schon, sieht nur ein bisschen doof aus ohne Mähne.
Man merkt beim Nachbearbeiten aber deutlich wo die Topologie nicht so toll geworden ist. Unten die Fesseln sind auch nicht optimal und die vorderen Röhrbeine sind zu lang, aber egal, geht ja ums lernen.
Aber ich würd behaupten, das ist immernoch besser als jedes Privateer Press Pferd... :troll
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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Nightshroud » So 23. Sep 2018, 11:28

Hab noch ne Mähne/Schweif modelliert und ein paar Fehler im Muskeltonus/Beine ausgebessert. Jetzt werd ich das Ding riggen, damit ich die Pose ändern kann.
Ein Grund warum 3D Modelling dem manuellen Kneten 1000x überlegen ist. Man kann 1 Modell modellieren und in mit ein wenig Warping und Austausch von Accessoires in 10 Varianten verkaufen.
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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Nightshroud » So 23. Sep 2018, 12:21

Rig und neue Pose. An den Vorderbeinen ist das Rig nicht optimal, da es zu Verzerrungen an den Gelenken gekommen ist. Muss mal schauen ob man bei Blender da Feintunen kann. Notfalls werd ich bei den Gelenken einen weiteren Bone einfügen. Interessanterweise hat es 10 Minuten gedauert, bis mein Ryzen Achtkerner das Rig berechnet hat.
Wer das Pferd jetzt noch optimieren, eine Bodenplatte machen und es dann mal durch den 3D Drucker jagen.
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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Hjard » Mo 24. Sep 2018, 04:55

Sieht wirklich gut aus
Wie lange hast du Dafür jetzt gebraucht?
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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Nightshroud » Mo 24. Sep 2018, 07:13

Danke. Ca 5 Stunden.
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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Hjard » Mo 24. Sep 2018, 10:53

Das ist beeindruckend schnell für das Ergebnis. Bedenkt man, dass du das ja nicht professionell, sondern als Hobby machst.
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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Eversor » Mo 24. Sep 2018, 12:15

Die wirken sehr gut. Respekt.
Ich kann als Tabletop-Spieler einfach nicht monogame leben …

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Re: Blender Sculpting

Beitrag von Nightshroud » Mo 24. Sep 2018, 13:48

Danke. Pferde sculpte/zeichne ich aber mit verbundenen Augen und dem Stift im Nasenloch. Das ist quasi meine Paradedisziplin.
Das hier find ich ne ganze Ecke schwieriger. Harte Kanten machen ist sauschwer. Wirklich zufrieden bin ich damit nicht.
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