INFINITY Einsteigerkampagne 2014

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Mika
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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von Mika » Do 22. Mai 2014, 12:14

Das wird dann ganz schön anstrengend. Bin auf den Spielfeldaufbau gespannt.

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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von eX0d1t » Do 22. Mai 2014, 13:21

Keine Angst, so schwer wird es nicht.
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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von Mika » Do 22. Mai 2014, 13:46

Naja, im schlimmsten Fall muß ich alle 10 Wissenschaftler überprüfen und gleichzeitg meinen Gegner davon abhalten, seinen Auftrag durchzuführen. Wenn ich von 5-7 Befehlen pro Runde ausgehe, meine Figuren in die Nähe der Wissenschaftler bringen muß und auch Mißerfolge einkalkulieren muß, wird das ganz schön knapp (vor allem bei meinem Würfelpech (lol) ). Na mal sehen. Es reicht ja, wenn ich 1-2 Wissenschaftler überprüfe und dann rechtzeitig alle Gegner über den Haufen puste :D

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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von eX0d1t » Mo 2. Jun 2014, 16:25

Einsteigerkampagne Runde 3

Die Paarungen sind:

Tohaa (Hijard) vs. Nomaden (Asfaloth) in "Es fährt ein Zug nach Irgendwo"
Mika (Aleph) vs. eX0d1t (Shasvastii) in "Kein Weg raus"


"Es fährt ein Zug nach Irgendwo"

Punkte: 200 pro Seite
Begrenzung: 4 Runden

Der Verladehof des Containerzentrums erscheint der richtige Ort um sich auf bewaffnete Verhandlungen ein zu lassen. alles liegt ruhig da. Der Käufer und seine Leibwächter sind auch da.
Er hat einen großen Koffer dabei. Einer der alten Sorte…Barzahler!
Doch warum dieser Ort? Es ist laut. Es ist dunkel und zu allem Überfluss wird hier eine ganze Menge bewegt. Im wahrsten Sinne des Wortes…

Aufstellung: es darf nicht infiltriert werden
Die Nomaden haben die Initiative, die Tohaa haben Deployment

Auf dem Tisch befindet sich der Käufer mit seinen Leibwächtern.
Die Nomaden markieren eine Safe-Zone, die an ihre Aufstellungszone grenzt und 6"x6" groß ist. Dort wird ein Dropship plaziert. Erreicht der Käufer das Schiff kann er nur noch im Nahkampf attackiert werden.

Der Käufer hat folgende Werte:
Mov: 4-4
CC: 10
BS: 9
Ph: 9
WIP:14
BTS:-6
W: 1
ARM:0

Die Leiwächter haben folgende Werte:

Move: 4-2
CC: 14
BS: 11
Ph: 10
WIP: 12
BTS:-3
W: 1
ARM: 2
V: Dogged, Pistol, 360° Visor

Die Leibwächter bewegen sich immer mit dem Käufer und bleiben mit ihm in B2B Kontakt.
Solange Sie im B2B Kontakt sind kann ist der Käufer in Deckung.

Auf dem Spielfeld befinden sich Schienen. Diese können von Ingenieuren mit D-Charges gesprengt werden. Dann kann auf diesem Gleis kein Zug mehr fahren. Es fließt dann auch kein Strom mehr durch die Schienen.
Die Züge können gehackt werden. Hierzu ist ein WIP-3 Wurf erforderlich. hierdurch kann die Richtung des Zuges verändert werden und die Geschwindigkeit um 5 zoll verringert bzw. erhöht werden.

Die Züge bewegen sich, falls nicht gehackt, entlang der Pfeile. Die Geschwindigkeit des Zuges beträgt pro Runde 15" +2W20". Wenn ein Waggon das Spielfeld verlässt kommt es auf der entgegengestzten Seite wieder herein. Außer bei einem Hack, dann fährt der Zug aus dem Bahnhof und kehrt erst wieder zurück, wenn er in die richtige Richtung rollt.

Nomads

Priorität - "Geld her…"
Der Käufer muss überleben und in die Safe-Zone damit das Geschäft abgewickelt werden kann.
Wenn sich der Käufer in der Zone befindet und bis zum Ende der nächsten Runde nicht ausgeschaltet wird erhälst du 3 Siegpunkte. Der Käufer kann nur von Spezialisten synchronisiert werden.
Um den Käufer zu Bewegen musst du ihn synchronisieren. Der Käufer ist dir freundlich gesinnt. Den Tohaa feindlich.

Sekundär - "…oder Leben!"
Die Tohaa müssen offiziell an den Pranger. Für jedes Modell, welches du im Nahkampf ausschaltest bekommst du einen Siegpunkt.

Tohaa

Priorität - "Käuferhaftung…"
Störe die Kommunikation der Nomaden. auf dem Spielfeld sind 3 Antennen, wenn du diese ausschaltest können die Nomaden kein Funkfeuer senden und das Dropship kann unter umständen nicht abheben. Für jede Antenne, die ausgeschaltet wird erhält der Tohaa einen Siegespunkt. Um eine Antenne auszuschalten genügt ein normaler WIP Wurf. Nur ein Spezialist kann diese Aufgabe bewältigen.
Wenn alle drei ausgeschaltet sind wird die Safe-Zone an den Spielfeldrand verschoben.

Sekundär - "Rückgaberecht"
Die Nomaden müssen gestoppt werden, bevor sie großen Schaden anrichten. Für jeden Nomaden, den du im Nahkampf eine Lektion erteilst gibt es einen Siegpunkt.

Sonderregeln:

"Da hab ich wohl etwas Zug bekommen…"
Auf dem Spielfeld fahren Züge an und ab. Wenn ein Modell von einem Zug erfasst wird. Sich also auf den Schienen befindet wenn der Zug fährt erhält es einen Treffer mit folgenden Werten.
Schaden 17 EXP und Schock

"Die Gleise stehen unter Strom…"
Immer wenn ein Modell Gleise überquert, muss es einen Ph+5 Test machen. Wenn es versagt muss es einen Rüstungswurf gegen Schaden 8 EMP machen. Es folgt kein Lebenspunktverlust allerdings kommt der EMP Schaden durch.



"Kein Weg raus"

Das Labor von Aleph wurde von den Shasvastii infiltriert. Der Feind ist überall. Es muss evakuiert werden. Gleichzeitig muss der Datanbestand gesichert und die Selbstzerstörung eingeschaltet werden. Doch es bleibt nur noch wenig zeit. Der Komplex brennt und bald ist alles verloren.
Doch die Shasvastii blockieren den Ausgang.

Aufstellung: Speziell

Begrenzung: 4 Runden (nach Aktivierung der Selbstzerstörung wird die Runde zu Ende gespielt und es folgt noch eine weitere) Das heißt, dass der aktive Spieler seinen Zug zu Ende spielt, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Dann gibt es noch eine volle Runde.

Wenn sich ein Modell in einer Safe-Zone befindet (Das Base muss vollkommen darin sein), dann kann man es nicht mehr angreifen. Ausnahmen (siehe Szenario 1). Es kann auch nicht mehr reagieren und steuert keinen Befehl mehr zum Orderpool bei. Ein Modell darf eine Safe Zone nicht mehr verlassen.
Ein Modell in einer Safe Zone zählt nicht als Verlust.



Aleph

Priorität - "Ganz ruhig…"
Der Komplex muss geräumt werden. Doch vorher müssen die Daten gerettet werden.
Es stehen 2 Konsolen auf dem Spielfeld. Diese müssen jeweils von eine Spezialisten ausgelesen werden. Für jede Konsole bekommst du einen Siegpunkt. Hierfür ist ein WIP-3 Wurf erforderlich.
Wenn die Spezialisten mit den Daten es aus dem Bereich schaffen bekommst du nochmal 2 Siegpunkte für einen Datensatz.

Sekundär - "…Panik!"
Schalte den Selbstzerstörungsmechanismus ein. Das Spiel geht dann noch 2 Spielrunden und endet dann mit einem Knall.
Wenn der Mechanismus nicht eingeschaltet wird erhält dein Gegner einen Siegpunkt. Ein Hacker kann den Alarm ein- und Ausschalten. Hierzu ist ein WIP-3 Wurf erforderlich. Wenn ein Spezialist in B2B Kontakt ist, so ist kein Wurf erforderlich.
Pro Figur, die am Ende des Spiels in deiner Safe-Zone ist erhältst du einen Siegpunkt.

Shasvastii

Priorität - "Angst…"
Unser Geheimnis muss gewahrt bleiben…
Schalte die Selbstzerstörung ab. Das Labor muss erhalten bleiben.
Das ist ein Long Skill für einen Spezialisten. WIP-3 Wurf. Wenn die Konsole deaktiviert ist, erhältst du 3 Siegpunkte.

Sekundär - "..und Schrecken!"
Sie sollen starr vor Angst sein…
Für jeden Feind, den du im ARO ausschaltest erhältst du einen Siegpunkt.

Sonderregeln:

"The roof is on fire..."
Eine Feuerwalz bewegt sich in unregelmäßigen Abständen durch das Labor. Sie bewegt sich in 4 Segmenten nach Vorne, auf die Aufstellungszone der Shasvastii zu.
Die Geschwindigkeit wird gewürfelt. Sie beträgt 3 W5.
Wenn ein Modell mit der Feuerwalze in Berührung kommt bekommt es einen Schaden 10 Feuer Treffer.

Folgende Regeln gelten nicht für diese Mission.
Infiltration
Airborne Deployment
Versteckte Aufstelung

"Panik"
Die Rückzugsgrenze für Aleph beträgt 100%.

In beiden Szenarien ist der Einsatz von Spec-Op´s erlaubt. Diese können ganz normal rekrutiert werden.
Es gibt dazu folgende Regeln zu beachten:

- Ein Spec Op´s darf nicht mehr als 25 Pkt. kosten
- Ein Spec Op´s darf nicht mehr als 12 Punkte an Ausrüstung bekommen

Zum Modell:
Für die Darstellung des Spec Op´s ist ein entsprechendes Modell erforderlich, wobei es egal ist, ob es das Orginalmodell oder der Charakter Spec Op´s ist.
Asfaloth darf also Daenarys Tagaryen…ähmmm ich meine Madam Balboa einsetzen oder den normalen Vortex Spec Op´s.

Die Regel dient dazu , dass vor allem Aleph und die Shasvastii noch einen Spezialisten in die Armee bekommen können ohne 40 Punkte und 1 SWC ausgeben zu müssen.
Es darf nur EIN Spec Op´s pro Armee eingesetzt werden.


Es kann sein, dass es im Laufe der Wochen nochmal Änderungen an den Szenarien gibt. Bei Anregungen schreibt bitte in den Thread oder per PN an mich, danke.

(blink)

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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von eX0d1t » Di 3. Jun 2014, 13:50

geändert 03.06.2014 14:49 "Szenarioupdate, Spec Op´s"
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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von Mika » Di 3. Jun 2014, 15:10

Spec Ops fallen für mich vorerst flach. Habe gerade kein freies Budget für's Hobby.

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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von Asfaloth » Mi 4. Jun 2014, 07:53

Dito,

habe das Modell nicht. Allerhöchstens Proxy (Was ja nich gewünscht ist) (lol)

MAl sehen. Die Szenarioliste (Keine Luftlandung, Infiltration, keine Verdeckte Aufstellung (Tarung usw.)) hebelt ja Nomads so ziemlich aus. Ich muss sehr umdenken für das Szenario........bin gespannt

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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von eX0d1t » Mi 4. Jun 2014, 08:11

Bei euch darf nur nicht infiltriert werden.
Das ander gilt für Aleph und Shasvastii.

Versteckte Aufstellung zählt eh nur für TO Tarnung.

AD und Tarnung ist bei euch natürlich möglich.

Thomas
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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von Hjard » Mi 4. Jun 2014, 09:47

Verdeckte Ausstellung ist halt deutlich weniger interessant, wenns nur in der eigenen DZ ist.
Mir macht eher Probleme, dass ich momentan nur einen Spezialisten unter kriege :-)
Wie is'n das mit dem Spec Ops? Das was die Optionen an XP kosten, geht dann einfach auf die Punktekosten drauf?
Here be dragons

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Re: INFINITY Einsteigerkampagne 2014

Beitrag von eX0d1t » Mi 4. Jun 2014, 10:06

Genau, du kaufst ganz normal den Kamael in der einfachsten Variante und kannst dann mit Infinity Army oder Aleph Toolbox den Pec OPs zusammenstellen. Bitte beachte die 25, 12 Punkte Regel von oben.
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