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SAGA - Systemvorstellung

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SAGA - Systemvorstellung

Beitrag von Eversor » Mo 28. Jul 2014, 18:33

Es gab ja bei uns immer mehr Interessenten an SAGA. Von daher wollte ich doch einmal eine Systemvorstellung schreiben.

Hintergrund
SAGA ist ein heroisches Skirmish-Tabletop vor dem Hintergrund der Wikingerzeit, also der Zeit zwischen dem Überfall der Wikinger auf das nordumbrische Kloster Lindisfarne (793) und dem Ende der angelsächsischen Herrschaft in England nach der Schlacht von Hasting (1066). Jeder Spieler spielt dabei eine Kriegerbande aus einem der vielen Völker des europäischen (und vorderasiatischen) Kontinents.

Aufmachung
Hier muss man zwischen deutschem und englischem Produkt stark unterscheiden. Das englische Regelwerk kommt als vollfarbiges Softcover daher und enthält die vier Battleboards auf Pappe gedruckt. Es ist übersichtlich aufbereitet und enthält schöne, stimmungsvolle Bilder. Das Buch kostet etwa 30 €.
Das deutsche Regelwerk ist ein vollfarbiges Hardcover, enthält neben den bereits erratierten Regeln und den vier Schlachtplänen auf Pappe auch noch einen Referenzbogen auf Pappe, alle Söldner und noch tollere und stimmungsvollere Bilder. Der Preis für das deutsche Regelwerk ist 32,90 €.
Die drei Erweiterungen sind bisher nicht auf deutsch erschienen, sollen aber als Sammelband erscheinen. Der Preis für die englischen Erweiterungen liegt bei etwa 20 €.

Regeln
Die Regeln sind sehr einfach gehalten. Es gibt insgesamt vier verschiedene Klassen von Modellen: Kriegsherr / Warlord, Veteranen / Hearthguard, Krieger / Warrior und Bauern / Levies. Diese Angabe zeigt an, wie Modelle man pro Einheit hat (dazu später mehr), wie viele Attacken die Einheit hat und auf welchen Wert sie verwundet wird.
Neben den vier Modellklassen gibt es noch vier feste Reichweitenkategorien, von Sehr Kurz (2") bis Lang (12"), so dass man anstelle eines Maßbands auch die stilvollen Messstäbe nutzen kann.

Eine Besonderheit des Systems ist das Battleboard (Schlachtplan), eine Pappkarte mit den Fähigkeiten der einzelnen Fraktionen. Zu Anfang der Runde wirft der aktive Spieler (das System ist I-Go-U-Go) eine bestimmte Anzahl an SAGA-Würfeln. Anhand der einzelnen Ergebnisse in Form von Symbolen auf den Würfeln sieht er, welche Fähigkeiten er in der kommenden Runde (und evtl. auch in der Runde des Gegners) einsetzen kann. Einige Fähigkeiten erlauben es, die eigenen Einheiten zu aktivieren. Andere verstärken Angriffe, Verteidigung oder erlauben sonstige Sauereien. Dabei sind manche Fähigkeiten einfacher zu aktivieren (durch ein häufiges Würfelsymbol), mache sind schwerer nutzbar (seltenes Symbol oder gar die Kombination mehrerer Symbole).
Der aktive Spieler verteilt nun die Würfel auf seinem Board und fängt danach mit der Aktivierung an. Je nach Anzahl der Würfel und Einheiten kann es durchaus vorkommen, dass man gar nicht alle Einheiten in einer Runde aktivieren kann. Allerdings kann man auch, wenn man will, einzelne Einheiten mehrfach aktivieren.
Kann man nun keine weiteren Einheiten mehr aktivieren, endet die eigene Runde und der Gegner ist dran.

Eine weitere Besonderheit ist Ermüdung / Fatigue. Ermüdungsmarker sammeln Einheiten unter bestimmten Bedingungen an, z.B. wenn man sie in einer Runde mehrfach aktiviert oder sie im Nahkampf kämpfen. Diese Ermüdung kann nun vom Gegenspieler gegen die ermüdete Einheit genutzt werden, z.B. wird dann die ermüdete Einheit leichter getroffen oder trifft schlechter.

Benötigtes Material
In vielerlei Hinsicht ist SAGA sehr sparsam. Man benötigt ein bis zwei Dutzend W6, ein Maßband (oder entsprechende Messstäbe) und Ermüdungsmarker (zur Not auch Spielchips oder Glassteine). Die SAGA-Würfel für die entsprechende Fraktion sind empfehlenswert, man kann jedoch auch normale W6 benutzen.

Kommen wir zum optisch anspruchsvolleren Teil. Das Spielfeld ist bei den Standardspielgrößen sehr überschaubar mit 48x36 Zoll. Bei großen Punktzahlen steigert es sich auf bis zu 48x72 Zoll, ist also auf dem normalen Spieltischen spielbar.
Für einige Missionen braucht man bestimmtes Gelände oder sonstige Utensilien. Somit sollte man sich mindestens drei Häuser, einen Hügel, einen Fluss und drei Versorgungswagen zulegen, wenn man alle Szenarien spielen will.

Last but not least, die Figuren. Die Standardspielgröße sind 6 Punkte, allerdings lässt sich das System schon ab 4 Punkten spielen. Für einen Punkt bekommt man 4 Veteranen, 8 Krieger oder 12 Bauern. Dazu kommt der kostenlose Kriegsherr. Beim Einstieg mit 4 Punkten liegt man also zwischen 17 Figuren (vier Einheiten Veteranen + Kriegsherr) und eher sinnlosen 49 Modellen (vier Einheiten Bauern + Kriegsherr). Auf Standardspielgröße liegt man also zwischen 25 und 73 Modellen.
Gripping Beast bietet für jede Fraktion ein Starterset an, das vier Punkte enthält und einen wirklich guten Grundstock bietet. Weiterhin gibt es für einige der Fraktionen auch Armeeboxen, die bereits sechs Punkte enthalten - ebenfalls in sinniger Zusammenstellung.

Mehrspielerspiele:
Auch an Spiele mit drei oder vier Spielern wurde gleich gedacht. Im Grundregelwerk findet sich ein Mehrspielerszenario, ein weiteres in der Erweiterung Northern Fury. Dabei wird jeweils das klassische Zweiseitengefecht aufgehoben, es kämpft hier jeder gegen jeden - auch wenn es bei einem der Szenarien zwischenzeitlich wechselnde Koalitionen gibt.

Fraktionen
Die bisher erschienenen 17 Fraktionen sind auf das Grundregelwerk, drei Erweiterungen und zwei Downloads verteilt. Zu jeder Fraktion ein paar einführende Worte, außerdem ihre Stärken und Schwächen durch die Armeeliste und die Schlachtpläne.

Grundregelwerk:
  • Wikinger: Die bekannten Händler und Plünderer aus Skandinavien. Sie können gut Angriffswürfel generieren und Ermüdung abbauen. Sie gehören zu den Fraktionen, die zu Fuß unterwegs sein müssen.
  • Normannen: Nachkommen der in der Normandie angesiedelten Wikinger und Eroberer Englands. Sie können größtenteils beritten aufgestellt werden. Ihre Stärke liegt im Angriff, in der Verteidigung sind sie etwas schwach auf der Brust, was sowohl für Fern- als auch Nahkampf gilt. Sie haben Zugriff auf Armbrüste.
  • Anglodänen: Man könnte auch sagen, dass es die Angelsachsen der späteren Zeit sind. Sie sind komplett zu Fuß unterwegs und können den Gegner gut ermüden. Außerdem haben sie Zugriff auf die Daneaxt.
  • Waliser: Die Bewohner von Wales. Sie sind sehr mobil, da sie mit ihren Wurfspeeren in einer Aktivierung laufen (oder auch reiten!) und schießen können.
Northern Fury:
  • Angelsachsen: Diese Liste stellt die frühen Angelsachsen dar, bevor sie sich mit zugewanderten Wikingern durchmischten. Sie haben starke Bauern und können teilweise beritten aufgestellt werden.
  • Bretonen: Nachkommen der Waliser, die in die Bretagne ausgewandert sind. Sie sind eine Kavalleriearmee, die wie ihre Vorfahren auf sehr bewegliche Kriegsführung setzen.
  • Jomswikinger: Ein Wikingerbund der Legenden, der als Söldner dient. Sie spielen sich komplett anders als andere Fraktionen. Als Elite haben sie von Grund auf keine Bauern und keine Fernkampfwaffen. Außerdem haben sie mit Wrath einen ganz eigenen Regelmechanismus. Viele Fähigkeiten des Schlachtplans der Jomswikinger lassen dem Gegner die Wahl. Entweder sie akzeptieren die negativen Auswirkungen, die oftmals eklig sind, oder man lässt sie unwirksam werden. Dann bekommen die Jomse Wrath, das sie später für noch ekligere Fähigkeiten einsetzen können.
  • Schotten: Die Herren des hohen Nordens der britischen Insel. Sie können teilweise beritten aufgestellt werden. Ihre Stärke liegt in der hohen Anzahl an Verteidigungswürfeln, die sie generieren und teilweise auch umwandeln können.
The Raven's Shadow:
  • Franken: Letztendlich bieten die Franken mit Merowingern, Karolingern und Karpetingern sogar drei Armeelisten, die den gleichen Schlachtplan nutzen. Je nach Ausrichtung liegen ihre Stärken wo anders.
  • Iren: Auch die grüne Insel mischt mit. Die Iren setzen auf Hit & Run. Sie haben viele Wurfspeere, Zugriff auf Pferde und Daneaxt und können Hunderudel in die Schlacht führen.
  • Norse-Gaels: Diese Abkömmlinge der Wikinger und Kelten sitzen auf den Orkneys und an anderen Stellen des hohen britannischen Nordens. Sie können Herausforderungen aussprechen, die sie mit ihren Fähigkeiten verstärken können.
  • Stratchclyde: Ein walisisches Königreich. Die Stratchclyder sind oft beritten und können Einheiten in Reserve halten.
Varjazi & Basileus:
  • Heidnische Rus: Vermutlich weitere Abkömmlinge der Wikinger, die sich im Raum des heutigen Russlands und der Ukraine angesiedelt haben. Sie können den Gegner stark ausbremsen und seine Ermüdung noch stärker gegen ihn nutzen.
  • Rus-Prinzen:Dies sind die späteren, christianisierten Rus. Sie kommen teilweise beritten und sind stark im Nah- und Fernkampf.
  • Byzantiner: Das weströmische Reich ist zwar gefallen, das oströmische um Konstantinopel erwehrt sich jedoch noch immer seiner Feinde. Kriegsherr und Veteranen sind beritten und einige Einheiten können zwischen Nah- und Fernkampfbewaffnung wählen. Sie bauen stärker auf dem Zusammenspiel mehrerer Einheiten auf als viele andere Armeen.
Downloads (nur nach Registrierung im Forum von Studio Tomahawk möglich):
  • Steppennomaden: Diese Fraktion ist größtenteils beritten und setzt auf Mobilität. Sie kann z.B. das Spielfeld verlassen und an anderer Stelle wieder betreten.
  • Skraelings:Die Wikinger haben es nach Amerika geschafft, also wurde dafür auch eine Fraktion nordamerikanischer Ureinwohner a.k.a. Indianer geschaffen. Es gibt bei ihnen keine Veteranen und die Fähigkeiten sind das Kopieren der Fähigkeiten des Gegners. Insgesamt sind sie eine Fraktion, die sich komplett anders spielt.
    Es gibt KEINE offiziellen Figuren mehr für diese Fraktion, da sie eigentlich nur ein Gag für die Salute waren und inzwischen ausverkauft sein dürften.
Fazit:
SAGA ist ein schnell zu lernendes aber schwer zu meisterndes Spiel, das vom gezielten Einsatz der Fähigkeiten lebt. Insgesamt ist das System ausgewogen, auch wenn manche Fraktionen gegen bestimmte andere Schwächen haben.
Auch vom historischen Gesichtspunkt her nimmt es das Spiel nicht zuuuuu genau. Ein Teil der Fraktionen entstammt der frühen Wikingerzeit, andere der späten und wieder andere waren die ganze Zeit vorhanden. Letztendlich ist es aber, wie der Name schon sagt, ein aktiongeladenes, heroisches Spiel vor einem historischen Hintergrund und keine historische Schlachtensimulation.

Wie geht es weiter?
In den kommenden Wochen erscheint ein neues Regelwerk, nämlich SAGA: Crescent & Cross. Dieses eigenständige Regelwerk behandelt die Kreuzzüge und die spanische Reconquista, wird jedoch vollständig kompatibel mit dem Wikinger-SAGA sein.
Ist es nicht schlimm: Bereits das zweite Armeebuch der neuen Edition Warhammer ist voller Armeebuchleichen.
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Re: SAGA - Systemvorstellung

Beitrag von Eversor » Mo 28. Jul 2014, 18:34

- Platzhalter für Crescent & Cross -
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Re: SAGA - Systemvorstellung

Beitrag von kharn » Di 29. Jul 2014, 08:13

Vielen Dank für die Zusammenfassung! Liesst sich gut!

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Re: SAGA - Systemvorstellung

Beitrag von Eversor » Mi 30. Jul 2014, 18:27

Noch ein paar Zusatzinfos:

Die Erweiterungen zu Saga kommen definitiv noch in diesem Jahr in deutscher Übersetzung auf den Markt. Angepeilt ist der Oktober. Es wird ein Sammelband, der ALLE 13 noch ausstehenden Fraktionen (Auch Skraelings und Steppennomaden) enthält.
Die deutsche Übersetzung von Crescent & Cross ist ebenfalls offiziell angekündigt, sie soll Anfang kommenden Jahres (Tactica?) erscheinen.
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