Frostgrave

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Nightshroud
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Frostgrave

Beitrag von Nightshroud » Di 23. Aug 2016, 13:31

Moinsen
Ich hab mal grob über die Regeln geschaut.
Individuelle Banden im klassischen GW Sinne gibt es nicht, oder? Also eher eine generische Liste.
Was ist die Standardpunktzahl?
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Mika
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Re: Frostgrave

Beitrag von Mika » Di 23. Aug 2016, 14:32

Die einzigen Figuren, für die es eine Art Charakterentwicklung gibt, sind Zauberer, Lehrling (abhängig vom Zauberer) und der Hauptmann, sofern man einen aufstellt.
Die normalen Hansel in der Bande sind generisch und können nur durch z.B. magische Gegenstände oder Zauber aufgewertet werden.

Man hat am Anfang seinen Zauberer und 500 Goldkronen, für man seine Truppe (inkl. Lehrling und Hauptmann) zusammenstellen kann.
Eine Bande kann maximal 10 Modelle enthalten (inkl. Zauberer). Durch einige Zauber kann man diese Grenze durch beschworene Kreaturen überschreiten (z.B. Zombie, Konstrukt, Dämon).

Permanent kann man die Grenze nur im Kampagnenspiel um 2 erhöhen, indem man sich als Basis das Gasthaus wählt und dieses mit einem Hundezwinger auufrüstet. Durch das Gasthaus kann man ein beliebiges zusätzliches Modell in die Bande aufnehmen, durch den Hundezwinger kann man jedesmal einen Kampfhund zursätzlich mitnehmen.
Durch einige Zauber kann man auch NSC-Kreaturen oder Modelle des Gegners übernehmen.

Maximal kann man im Idealfall auf 21 Modelle kommen:
Gasthaus +1 beliebiges Modell aus der Henchmen-Liste
Hundezwinger +1 Hund
Zobie beschwören +1 Zombie
Dämon beschwören +1 Dämon
Konstrukt beschwören +1 Konstrukt
Mind Control +1 gegnerisches Modell temporär übernehmen
Illusionary Soldier +1 beliebiges Modell, das aber weder kämpfen noch Schätze aufheben kann
Control Undead +1 untotes Modell übernehmen
Control Construct +1 generisches Konstrukt übernehmen
Control Animal +1 beliebiges Tier übernehmen
Bind Demon +1 Dämon übernehmen

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Nightshroud
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Re: Frostgrave

Beitrag von Nightshroud » Di 23. Aug 2016, 16:03

Wäre das hier eine legale Liste?:
++ Frostgrave (Warband) ++

+ Spell Caster +

Wizard [Staff]
···· Wizard Attributes >
········ Summoner [Elemental Bolt, Familiar, Fleet Feet, Imp, Possess, Spell Eater, Summon Demon, Time Walk]
····Profiles:
········ Wizard: LV:0|XP:0|M:6|F:+2|S:+0|A:10|W:+4|H:14
········Staff: Dmg. Modi.:-1|Notes:-1 Damage modifier to enemy's attacks in hand-to-hand combat.
········0 Fleet Feet ( Summoner): School:Chronomancer|BCN:10(+4)|Cat.:LoS|Descr.:Target receives +2 Move for the rest of the game. Multiple castings of Fleet Feet on the same target have no effect.
········0 Time Walk ( Summoner): School:Chronomancer|BCN:18(+4)|Cat.:Self Only|Descr.:The spellcaster is allowed to activate, with the usual two actions, for a second time in the turn – during the soldier phase. If a spellcaster fails to cast this spell, he suffers 2 damage in addition to any other damage for failing to cast the spell. A spellcaster cannot cast Time Walk if he is currently using Time Store.
········1 Elemental Bolt ( Summoner): School:Elementalist|BCN:12(+2)|Cat.:LoS|Descr.:The spellcaster may make an immediate +8 shooting attack against any figure in line of sight.
········4 Spell Eater ( Summoner): School:Necromancer|BCN:12(+2)|Cat.:LoS|Descr.:This spell cancels the effects of any one spell currently in play, and the spellcaster immediately takes 1 point of damage. It cannot unsummon a creature, but it can cancel the control of a creature.
········7 Imp: School:Summoner|BCN:10|Cat.:LoS|Descr.:An imp immediately appears, anywhere within the spellcaster’s line of sight, but no closer than 3” to another figure. The imp follows the normal rules for creatures and will act in the next creature phase. If the same spellcaster casts this spell a second time, the first imp will immediately vanish.
········7 Possess: School:Summoner|BCN:12|Cat.:LoS|Descr.:This spell may only be cast on a member of the spellcaster’s own warband. The target is possessed by a demon and gains +2 Fight, +2 Armour, and -2 Will for the remainder of the battle and counts as a demon for all intents and purposes (e.g. Banish, Bind Demon). If removed from the game for any reason (such as being hit by a Banish spell), check for the character’s survival as normal. A spellcaster may only have one Possess spell active at a time.
········7 Summon Demon: School:Summoner|BCN:12|Cat.:Touch|Descr.:If successfully cast, a demon is immediately placed on the table within 1” of the spellcaster. It may not be placed straight into combat. The demon is treated as though it is already subject to a Bind Demon spell. A spellcaster may only have one bound demon at a time. The type of demon summoned depends on the amount by which the spellcaster succeeded on his casting roll: 0–5 Imp, 6–12 Minor Demon, 13+ Major Demon (see Chapter 6: Bestiary). If a spellcaster rolls a 1 while attempting to cast this spell, a demon is placed on the table and immediately attacks the summoner. The type of demon is determined using the same chart as above, but using the amount by which the casting roll was failed. If a spellcaster already has a Bound Demon, he may not cast this spell.
········9 Familiar ( Summoner): School:Witch|BCN:8(+2)|Cat.:Out of Game|Descr.:A spellcaster may attempt to cast this spell before any game. If successful, he gains a familiar in the form of a small creature of his choosing. A spellcaster with a familiar gains +2 Health (write as a split stat). If the spellcaster is ever reduced to his last point of health, the familiar is destroyed. At the start of the next game, the spellcaster will revert to his normal health, unless another Familiar spell is successfully cast. This additional health may take a spellcaster over his usual maximum for the stat.

> Apprentice [Staff]
····Profiles:
········> Apprentice: M:6|F:+0|S:-2|A:10|W:+2|H:10
········Staff: Dmg. Modi.:-1|Notes:-1 Damage modifier to enemy's attacks in hand-to-hand combat.
········Spell Modifier: School:-|BCN:+2|Cat.:-|Descr.:When attempting to cast any Wizard selected spells.

+ Soldiers +

Barbarian [Two-Handed Weapon (Equiped)]
····Profiles:
········Barbarian: M:6|F:+4|S:+0|A:10|W:+3|H:14
········Two-Handed Weapon: Dmg. Modi.:+2|Notes:-

Thug [Hand Weapon (Equiped)]
····Profiles:
········Thug: M:6|F:+2|S:+0|A:10|W:-1|H:10
········Hand Weapon: Dmg. Modi.:-|Notes:-

Thug [Hand Weapon (Equiped)]
····Profiles:
········Thug: M:6|F:+2|S:+0|A:10|W:-1|H:10
········Hand Weapon: Dmg. Modi.:-|Notes:-

Thug [Hand Weapon (Equiped)]
····Profiles:
········Thug: M:6|F:+2|S:+0|A:10|W:-1|H:10
········Hand Weapon: Dmg. Modi.:-|Notes:-

Thug [Hand Weapon (Equiped)]
····Profiles:
········Thug: M:6|F:+2|S:+0|A:10|W:-1|H:10
········Hand Weapon: Dmg. Modi.:-|Notes:-

War Hound
····Profiles:
········War Hound: M:8|F:+1|S:+0|A:10|W:+2|H:8

+ Captain +

Captain [Fight +1, Furious Attack, Hand Weapon, Health +1, Mail Armour, Shield]
····Profiles:
········Captain (Health +1, Mail Armour, Shield, Fight +1): LV:0|XP:0|M:5|F:+3|S:+1|A:10(+3)|W:+3(+1)|H:13
········Furious Attack: Effect:+3 Fight for one attack|When to Declare:Before the rolls are made

+ > Warband Information (500pts) +

Warband Information (500pts) [ Warband Starting Fund (500pts)]

Created with BattleScribe (http://www.battlescribe.net)
Merkwürdigerweise gibt mir Battlescribe eine Fehlermeldung raus:
Frostgrave(Warband) must spend 110pts more on Captain (minimum 0pts)
Der Punktewert ist immer gleich der Kosten des Hauptmanns
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Re: Frostgrave

Beitrag von Mika » Di 23. Aug 2016, 18:56

Solange du die 500 nicht überschreitest, passt das schon. Battlescribe ist nicht vollständig, soweit ich das gesehen habe.
Nimm statt der vielen Thugs noch ein bis zwei Schützen mit rein.

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Re: Frostgrave

Beitrag von Nightshroud » Do 25. Aug 2016, 15:18

Ist es möglich Modelle mit zwei Handwaffen (nicht Zweihandwaffen) regeltechnisch darzustellen. Also ne Axt in jeder Hand, oder sowas?
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Re: Frostgrave

Beitrag von Christoph » Do 25. Aug 2016, 17:21

Den Magier, Lehrling und den Hauptmann kannste beliebig mit Waffen ausrüsten.
Bei den Soldaten gibt es nur den Treasure Hunter, der mit 2 Waffen kämpft.

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Re: Frostgrave

Beitrag von Magnus » Do 25. Aug 2016, 18:33

Die zusätzliche Handwaffe gibt es bei Frostgrave als Handwaffe plus Dolch, was +1 F gibt. Wie Christoph schon schrieb ist das aber relativ selten. Ich denke aber, wir müssen WYSIWYG nicht allzu erst nehmen, oder?
Standard ist nicht gleich Standarte - Für bessere Rechtschreibung in der Tabletopsparte.

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Re: Frostgrave

Beitrag von Mika » Do 25. Aug 2016, 18:48

Das sehe ich genauso. Es sollte eben nur erkennbar sein, was die Figur darstellen soll.
Mein Treasure Hunter hat z.B. zwei Säbel und mein Templer hat zwar keine Zweihandwaffe, unterscheidet sich vom Ritter dadurch, daß er keinen Schild hat.

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Re: Frostgrave

Beitrag von Nightshroud » Do 25. Aug 2016, 19:05

Die zusätzliche Handwaffe gibt es bei Frostgrave als Handwaffe plus Dolch, was +1 F gibt. Wie Christoph schon schrieb ist das aber relativ selten. Ich denke aber, wir müssen WYSIWYG nicht allzu erst nehmen, oder?
Wie mein Gegner das händelt ist mir egal. Bei meinen eigenen Figuren bin ich da pingelig. Die sollten schon nahezu das haben, das man sieht, alleine schon, damit ich sie selbst regeltechnisch zuordnen kann. Bei der Bande die ich spielen will (nein, es ist nicht Chaos oder ähnliches) ist es nicht so einfach die Modelle auseinanderzuhalten.
Wie ist das wenn man ein Modell mit Zweihandwaffe und Handwaffe ausrüstet? Laut Battlescribe geht das beim Zauberer.
Nehme an die Handwaffe ist dann nur interessant, wenn man die Zweihandwaffe verliert.

Ist es im späteren Verlauf der Kampagne möglich, den Zauberer mit magischer Rüstung und/oder Schild auszustatten?
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Re: Frostgrave

Beitrag von Magnus » Do 25. Aug 2016, 19:23

Handwaffe zusätzlich zur Zweihandwaffe gibt keinen Vorteil.

Zauberer dürfen keine Rüstungen oder Schilde tragen. Es gibt aber andere magische Gegenstände (Mantel, Ring, etc.) oder Zauber, welche die Rüstung erhöhen können.

Welche Modelle verwendest du denn? (Bin neugierig... (wink) )
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