BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

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BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Di 23. Jun 2009, 10:12

Hier nochmal auf Wunsch die Regeln zum nachlesen.
Zuletzt geändert von Scout am Mi 24. Jun 2009, 00:26, insgesamt 1-mal geändert.
"Kenntnisse kann jedermann haben, aber die Kunst zu denken ist das seltenste Geschenk der Natur" - Friedrich der Große

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Re: BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Di 23. Jun 2009, 10:14

Aufstellen einer Einheit
Zu Beginn erhält jeder Spieler 15 000 000 C-Noten.
Davon wird die Startausrüstung und das Personal gekauft bzw. angeworben.
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Re: BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Di 23. Jun 2009, 10:26

Die Startausrüstung :w00t:

Die Preise für das Gerät und die Ersatzteile entsprechen den regulären Listenpreisen multipliziert mit dem Technologiestufenmultiplikator. Der Grund dafür liegt darin die verschiedenen Technologien etwas gleichmäßiger zu gewichten. Hier wird auch nur von der verwendeten Technik ausgegangen. (Ein Myrmidon aus dem HWHB 3060 besitzt nur Stufe 1 Technologie und wird als solcher auch hier berechnet)

- LosTech wie aus HWHB 3025 entspricht Stufe 1 (Kosten x 1)
- Sternenbundtechnologie wie aus HWHB 2750 entspricht Stufe 2 (Kosten x 1,5)
- Neuwertige IS Technologie (ab HWHB 3060 erschienenes) sowie Clantechnologie wie aus HWHB 3050 entsprechen
Stufe 3 (Kosten x 2)
- Neuwertige Clan Technologie wie ab HWHB 3060 erschienen entspricht Stufe 4 (Kosten x 2,5)

- Selbsterstellte Mechs/etc. entsprechen der jeweilig verwendeten Technologiestufe +1 (Nur belegbare Technologien verwendbar)

[Dies bedeutet bei selbsterstellter Ausrüstung:
- LosTech => Stufe 2 (Kosten x 1,5)
- Sternenbundtechnologie => Stufe 3 (Kosten x 2)
- ClanTech & Neuwertige IS Tech => Stufe 4 (Kosten x 2,5)
- Neuwertige ClanTech => Stufe 5 (Kosten x 3)]
Hierbei gilt es zu beachten das jede Ausrüstung noch ein Techniker oder Mechaniker benötigt um wieder Instand gesetzt zu werden.
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Re: BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Di 23. Jun 2009, 10:51

Das Startpersonal

Erfahrungspunkt (EP) Liste für Kombatanten
S / BSc / Pilot
8 / NKb / 001
7 / 000 / 010
6 / 020 / 030
5 / 060 / 060
4 / 120 / 100
3 / 200 / 150*
2 / 300* / 210*
1 / 420* / 280*
0 / 560* / 360*

S=Stufe
BSc= Bordschütze
Pilot= Piloten oder Fahrerwert
*=Nur durch spätere Erfahrung erreichbar
Nkb=Nicht Kaufbar

Erfahrungspunkt (EP) Liste für Non-Kombatanten
S / EP
9 / 000
8 / 020
7 / 060
6 / 120
5 / 200
4 / 300
3 / 420*
2 / 560*


S=Stufe
EP= Erfahrungspunkte

Die Tabelle gibt den kumulativen Wert der nötigen Erfahrungspunkte (EP) wieder, um eine Stufe von 0 ab zu erreichen. (Die nötigen EP um von Bordschütze (BS) 7 auf Bordschütze 4 zu senken sind dementsprechend 120 EP)
Jeder EP kostet beim Anwerben einen Betrag der dem Gehalt des Personals entspricht. Die oben genannten 120 EP würden bei einem MechKrieger 1 200 000 C-Noten Anwerbekosten verursachen. (120 EP x 10 000 Grundgehalt)
Jeder Wert wird hier einzeln abgerechnet.
(z.B. MechKrieger Bordschütze [BS] 4; MechPilot [MP] 5 => 120 EP + 60 EP = 180 EP x 10 000 C-Noten = 1 800 000 C-Noten Anwerbekosten)

Wenn mehrere Werte nötig sind (z.B. Fahrzeugbesatzung: Bordschütze und FahrerWert [FW]) dürfen sie nicht weiter als 2 Punkte auseinander liegen. (BS 2 – FW 4; BS 6 – MP 4; etc.)
Die mit einem Sternchen versehenen Werte dürfen nicht gekauft werden. Sie dürfen nur später durch Erfahrung erreicht werden.

Hier gilt es zu beachten das für Raumjagd Piloten, Mechkrieger usw. ein MedTech benötigt wird um diesen wieder genesen zu lassen wenn er verwundet wurde.



Personaltypen:
Typ des Personals......... / Grundgehalt ....../ Nötige Werte
Mechkrieger............... / 10 000 C-Noten .../ Bordschütze & MechPilot
Luft-/Raumpilot........... / 10 000 C-Noten.. / Bordschütze & Pilot
Fahrzeugbesatzung ......./ 6 000 C-Noten.... / Bordschütze & Fahrer
Artillerist .................../ 6 000 C-Noten..../ Bordschütze
Zugführer Infanterie...... / 1 000 C-Noten .../ Bordschütze

Techniker ................../ 7 000 C-Noten.... / TechMech (Bordschütze)
Mechaniker................ / 6 000 C-Noten ..../ Mechaniker (Bordschütze)
Mediziner.................. / 7 000 C-Noten.... / MedTech (Bordschütze)
Flugzeugtechniker........ / 7 000 C-Noten.... / TechJäger (Bordschütze)

Ein Artillerist stellt den Erfahrungswert einer Artilleriestellung dar, die Artilleriestellung muss noch als Ausrüstung gekauft werden.
Ein Zugführer Infanterie stellt nur den Erfahrungswert eines Infanteriezuges dar, das bedeutet das der dazugehörende Infanteriezug noch als Ausrüstung gekauft werden muss. Sie verwenden die Bortschützenspalte der Kombatanten-Tabelle
Techniker, Mechaniker und Mediziner verwenden die Tabelle der Non-Kombatanten zum ermitteln ihrer Anwerbekosten. (Ein Techniker der 300 EP ausgibt hat dementsprechend nicht Stufe 2 sondern Stufe 4)




Fähigkeiten:
Für 500 000 C-Noten kann man dem Personal noch Vorteile verleihen die nur beim Anwerben erworben werden dürfen.
Hierunter fallen die Fähigkeiten im Maximum Tech ab Seite 45 beschrieben sind:

1. Ducken (nur Mechkrieger)
2. Fahrkünstler (Mechkrieger, Fahrzeugbesatzung)
3. Geschwindigkeitsfanatiker (Mechkrieger, Fahrzeugbesatzung, Jagdtpiloten) - Wenn der Pilot keine Schüsse und Nahkampfangriffe in der Runde ausführt darf er das Fahrzeug/den Mech so behandeln als wenn er sie einen Bewegungspunkt mehr hätte. (sprich: Urbanmech 2/3 mit Geschwindigkeitsfanatiker 3/5)
(Dieses Zählt allerdings nur für gehen/Laufen wenn eingefürt auch Sprinten. Sprungbewegungspunkte bleiben im Original.)
4. Massel (Alle) - der Pilot erhält 2 Würfel die er wiederholen lassen kann.
5. Meisterschütze (Alle Kampfeinheiten, Infanterie nur Geschütze)
6. Nahkampfspezialist (Mechkrieger)
7. Schmerzunempfindlichkeit (Mechkrieger, Jagdpilot) - Zusätzlich zu dem +1 Modifikator auf Bewusstseinswürfe und dem verringerten Schaden durch Munitionsexplosion, wird der Pilot bei Med Tech Würfen behandelt als sei es um 1 Wundpunkt geringer Verletzt.
8. Sechster Sinn (Alle Kampfeinheiten, Infanterie nur Geschütze)
9. Taktisches Genie (Alle Kampfeinheiten)
10. Waffenspezialist (verändert auf -1 für eine Waffenart; Alle Kampfeinheiten, Infanterie nur Geschütze)
Weitere Fähigkeiten

11. Ingenieur (Tech, Mechaniker) – Bei Arbeiten an Fahrzeugen, Jägern oder Mechs darf von der ursprünglichen Konstruktion nach den Regeln für Umbau und Neuausstattung im Battletech Regelwerk Seite 91 ff. abgewichen werden.
12. Reparaturspezialist (Tech, Mechaniker) – Bei Reparaturen an einem System an dem dieser Tech spezialisiert ist, kommt er in den Genuss einer Erleichterung von einem Punkt auf den Wurf.
13. Chirurg (MedTech) – Ein MedTech mit dieser Fähigkeit darf versuchen Mechkrieger mit Wundstufe 6 oder eigentlich getötete Panzerbesatzungen wieder zu beleben. Hierzu muß er einen normalen Medtechwurf machen der um die Wundstufe 6 erschwert wird. Hierbei gilt auch das er sich Zeit lassen kann (bis -3).Bei Misslingen ist der Charakter endgültig verstorben.
14. Fähigkeit Scharfschütze (Alle) - Ein Scharfschütze darf anvisieren. Pro Runde die ein Scharfschütze keine Aktionen ausführt und Anvisieren ankündigt. (Ziel wird verdeckt notiert) darf er seine Trefferwürfe um 1 verbessern bis zu einem Maximum von 3. Bewegt er sich, setzt seine Waffen ein oder wird getroffen das ein Pilotenwurf nötig wird verfallen die Bonuspunkte für den Schuß.
15. Fähigkeit Redline Pilot (Mechs, Jäger) - Der Pilot kann die Ladezeiten seiner Energiewaffen stark reduzieren, in dem er den Ladeschatkreis überbrückt. Dadurch wird ein 2. Schuß mit der Waffe möglich der dann aber zu deren Zerstörung führen kann. Der 2.Schuß macht dann doppelte Hitze, fällt beim Trefferwurf dann eine Zahl unter 4 ist die Waffe durchgebrannt.
16. Fähigkeit Raketenexperte (Fahrzeug/Mechs/Jäger) - Bei Würfen wieviel Raketen Treffen wird ein +1 Modifikator verwendet, und die Gruppenverteilung der Raketen (bisher 5er Gruppen, darf um 1 verändert werden sprich 4er oder 6er Gruppen bei LSR oder 2er bei KSR bei vorhergehender Festlegung)
17. Fähigkeit Hitzemanager (Mechs, Jäger) - Der Pilot bekommt einen -1 Modifikator für Stoppzahlen auf der Hitzeskala


Die Erfahrungspunkte
Mit jedem Einsatz gewinnt das Personal an Erfahrung. Sobald Einheiten das Schlachtfeld betreten erhalten sie 5 EP.
Darüber hinaus müssen alle Trefferwürfe mit 2 und 12 in einem Pool notiert werden. Ist der Kampf vorüber werden diese als EP gleichmäßig über das kämpfende Personal verteilt. Eventuell übergebliebene Punkte darf der Gewinner gleichmäßig über sein Personal verteilen.
Wenn das Personal entsprechend viele EP besitzt kann es seine Werte anhand vorhergehender Liste (EP Liste) verbessert werden.
Zuletzt geändert von Scout am Mo 3. Aug 2009, 08:55, insgesamt 12-mal geändert.
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Re: BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Di 23. Jun 2009, 11:04

Das Einkommen
Das Einkommen richtet sich nach dem Wert der teuersten eingesetzten Seite. Unter gerundeter Einberechnung aller Listenpreise der Einheiten dieser Seite.

Die Muster Regulars führen im Beispiel einen CN9-A Centurion (3 491 500 C-Noten) und einen GRF-1N Greif (4 957 106 C-Noten) ins Feld. Zusammen (8 448 606 C- Noten) gerundet 9 Millionen.
Behrlich Mustermann führt dagegen eine Stormcrow Prime (14 771 112 C-Noten) und einen Koshi C (5 199 480 C-Noten). Zusammen (19 970 592 C-Noten) gerundet 20 Millionen.
In diesem Spiel würden die 20 Millionen von Mustermann als Basis dienen.


Wenn ein Spiel entschieden ist erhält der Gewinner ein Viertel des Wertes,
der Verlierer erhält immerhin ein Achtel.
Zuletzt geändert von Scout am Di 23. Jun 2009, 22:42, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Di 23. Jun 2009, 11:08

Nach dem Spiel

Nun hat man Zeit Beschädigungen zu Reparieren oder Verwundungen auszukurieren. Hierbei gelten die Zusatzregeln aus dem neuen Classic Battletechregelwerk ab Seite 86 ff. Ab dem Kapitel „Diagnose“.
Da wir es etwas vereinfachen wollen bekommt jeder Tech, Mechaniker und Mediziner 10 Reparatur-/Heilungswürfe die er nach einem Kampf einsetzen kann. Pro Reparatur- oder Heilungswurf auf den er verzichtet kann er einen Wurf um 1 erleichtern bis zu einem Maximum von 3.

Ein Verwundeter heilt nur in der Obhut eines Mediziners, hierfür muss der Mediziner einen Wurf von Qualifikation + Wundstufe schaffen.
(Ein MedTech 8 – Mediziner versucht einen Mechkrieger mit Wundfaktor 3 zu heilen. Der Wurf würde auf 11 gemacht werden. [8+3=11] Da er sich aber Zeit lässt und auf 3 weitere würfe verzichtet muss sein Wurf nur 8 erreichen [8+3-3=8]. Er wirft eine 8 und heilt damit ein Punkt des Wundfaktors. Nun kann er versuchen den Piloten weiter zu heilen.)

Infanterie gilt zwar auch als Ausrüstung, im Gegensatz zu dieser kann sie allerdings nicht durch einen Techniker oder Mechaniker repariert werden. (mit Ausnahme von Kröten bei denen es nur sich dabei aber um die Kampfanzüge handelt.)
Infantrie kann selbst bei vollständiger Zerstörung wieder aufgebaut werden, indem für jeden Soldat ein eigener MedTechwurf gemacht wird, bei dem davon ausgegangen wird das es sich um Wundstufe 3 handelt.
Bei Kröten betrifft dies nur den Punkt für den Mann. Der Kampfanzug muß durch einen Techniker wieder hergerichtet werden. Wobei die Menge der wieder herzustellenden Punkte pro Wurf den Modifikator ausmachen.
Wenn ein Zug Infantrie oder Strahl Kröten vernichtet wurde gilt der Infantriefeldwebel der für die Erfahrung steht als gestorben.

(Ein Techniker versucht einen Kampfanzug mit 10 verlorenen Punkten zu Reparieren. Um alle Punkte mit einem Wurf zu reparieren müsste es seinen Wurf um 10 erschweren. Da er aber noch 5 Würfe hat entscheidet er sich den Kampfanzug in 2 er etappen zu reparieren und muß so 5 Würfe um 2 erschwert absolvieren.)

Auch bei dem Einsatz von Technikern, Medizinern und Mechanikern gilt pro Einsatz 5 EP + 1EP pro gewürfelte 2 und 12.
Zuletzt geändert von Scout am Sa 11. Jul 2009, 16:37, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Mo 6. Jul 2009, 11:59

Die Tabelle
In der Tabelle wird der Spieler, die Gruppierung, die Spiele sowie die Siege und Niederlagen festgehalten. Sie fungiert als ewige Tabelle und ist am Spieler ausgerichtet.
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Re: BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Mo 6. Jul 2009, 12:00

Das Zustandekommen eines Spieles
Jeder Spieler kann Herausforderungen aussprechen, die dann angenommen oder abgelehnt werden können.
Man ist nicht verpflichtet mit allem Gerät auf der Karte zu erscheinen, kann also auch mit geringerer Macht auftreten. Wenn Interesse am Spiel besteht müssen sich beide Seiten auf ihre Stärke einigen.
Vor dem Spiel sucht der Herausgeforderte die Geländekarten heraus.
Und ein Initiativewurf entscheidet darüber wer zuerst aufstellen darf.
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Re: BattleTech: Neuhessen Regelmechanik

Beitrag von Scout » Mo 3. Aug 2009, 08:57

Missionsspiele

bin am Formulieren... bitte warten...
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