BT Individuallösung Szenarien

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BT Individuallösung Szenarien

Beitrag von kharn » Fr 6. Jan 2012, 16:30

Hi,

ich sammel hier mal Szenarien, die wir spielen können / könnten.


Erstmal die Szenarien aus Total Warfare ins deutsche übersetzt + Regeln für zersörte/schwer beschädigte Mechs und Siegbedingungen:

Siegbedingungen
Beide Spieler starten mit 0 Siegpunkten. Für jede zerstörte gegnerische Einheit wird deren doppelter BV (inkl. Pilot) zu den Siegpunkten addiert. Für jede zerstörte eigene Einheit wird deren einfacher BV von den Siegpunkten abgezogen. Am Ende des Szenarios gewinnt die Seite mit den meisten Siegpunkten. Ist die Differenz zwischen den Siegpunkten beider Spieler kleiner als 10% des vereinbarten BV, so ist es ein Unentschieden. Beispiel: Beide Spieler vereinbaren ein Szenario mit 8000 BV zu spielen also 4000 pro Seite. Ist nun die Differenz zwischen den Siegpunkten beider Spieler < 800, so wäre dies ein Unentschieden.

Anmerkung: Das mit den 10% hab ich mir ausgedacht, da wir nicht zwischen Sieg, geringfügiger Sieg und Niederlage unterscheiden, sondern Sieg, Unentschieden, Niederlage. Muss auch erstmal getestet werden.

Zerstörte und Schwer beschädigte Mechs:
Sobald ein Mech als schwer beschädigt gilt, muss sich dieser zurückziehen (auf schnellstem Wege die Karte verlassen).
Ein Mech gilt als schwer beschädigt, wenn
• Eine Torsoseite komplett zerstört wurde
• er 2 Engine Hits erhalten hat
• er 1 Gyro und 1 Engine Hit erhalten hat
• die Sensoren zerstört wurden
• ein Mech alle Waffen verloren hat oder für diese keine Munition mehr hat
Ein Mech gilt als zerstört, wenn
• der Kopf zerstört wurde
• der Centertorso zerstört wurde
• er keine Waffen mehr besitzt und nicht mehr gehen kann
Ein Mech wird von seinem Piloten aufgegeben bzw. er Steigt aus (und gilt für die Berechnung der Siegpunkte als zerstört), wenn
• das Gyroskop zerstört wurde (von mir aufgenommen)
• er immobil wird (beide Beine zerstört wurden)
Zuletzt geändert von kharn am Fr 25. Mai 2012, 14:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: BT Individuallösung Szenarien

Beitrag von kharn » Fr 25. Mai 2012, 14:32

Hexpack: Citys and Roads
Szenario 2:
Ein gezielter Überfall
Normale Kartenanzahl (pro 4 Mechs eine Karte) + genügend Gebäude
Der Verteidiger wählt seine Heimatkante (eine der langen Kanten) und notiert sich 2 Gebäude als Lagerhäuser, die größer als ein Hex sind, die das Ziel des Angreifers. Diese Gebäude haben einen Konstruktionsfaktor von 50.
Die gegenüberliegende Kante ist die Heimatkante des Angreifers.
Der Verteidiger und der Angreifer betreten das Spielfeld in Bewegungsphase 1.

Sonderregeln:
Scannen
Um ein Gebäude in Sichtlinie zu scannen muss ein Mech oder Fahrzeug dieses als Ziel in der Waffenphase ansagen. Der Mech / das Fahrzeug kann in dieser Waffenphase keine Waffe einsetzen, dafür erfährt der Angreifer vom Verteidiger, ob es sich um eines der Zielgebäude handelt. Gescannte sollten entsprechend markiert werden.

Armeezusammenstellung:
Der Angreifer und Verteidiger verwenden den gleichen BV.

Siegbedingungen:
Schafft es der Angreifer beide Gebäude zu scannen und zu zerstören, gewinnt er. Kann der Angreifer ein Gebäude scannen und zerstören ist das Spiel ein unentschieden. Kann der Angreifer kein Gebäude zerstören, gewinnt der Verteidiger.

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Re: BT Individuallösung Szenarien

Beitrag von kharn » Fr 25. Mai 2012, 14:33

Total Warfare
Szenario
Hide and Seek
Halbe Anzahl an Karten (normalerweise pro 4 Mechs eine Karte)
Nachdem der Angreifer seine Heimatkante ausgewählt hat, platzier der Verteidigende Spieler seine Einheiten nach dieser Regel:
Hidden Units
Zu Beginn des Szenarios kann der Verteidiger seine Einheiten auf der Karte verstecken. Der verteidigende Spieler muss hierzu die Nummer jedes Hexes indem die Einheit versteckt wird, deren Ausrichtung und ob die Einheit liegt etc. notieren. Versteckte Einheiten bleiben versteckt, bis sie Waffen abfeuern, sich bewegen oder bis eine gegnerische Einheit versucht sich in deren Hexfeld hineinzubewegen oder beendet seine Bewegung in einem angrenzenden Hex.
Es sei denn der Spieler plant eine versteckte Einheit zu während der Bewegungsphase zu bewegen. Versteckte Einheiten zählen nicht für Zwecke der Bewegung während dieser Phase (Initiative etc.). Beabsichtigt ein Spieler die Aktivierung einer Einheit während eines Zuges, so muss er diese Einheit zu Beginn der Bewegungsphase enttarnen und auf dem Spielfeld platzieren. Beabsichtigt ein Spieler einen Angriff mit einer versteckten Einheit, so muss er die Einheit zu Beginn der Waffenphase enttarnen und auf dem Spielfeld platzieren. Versteckte Einheiten, die während der Bewegungsphase enttarnt werden (durch den Gegner) können sich in dieser Phase nicht bewegen.
Versucht eine Einheit ein Hex zu betreten, in dem sich eine versteckte Einheit befindet und die Stapelbeschränkung bricht (z.B. 2 Mechs in einem Hex), beendet diese ihre Bewegung bevor sie sich in das Hex bewegt.
Gepflasterte und Wasser Hex: Keine Einheit kann sich in diesen Hexfeldern verstecken, außer bei Wasserfeldern, wenn sie untergetaucht ist.
Mechs und große Unterstützungsfahrzeuge: Können sich nicht in Freien oder in gepflasterten Hexfeldern verstecken.

Freischüsse von versteckten Einheiten bei Enttarnung:
Wenn eine gegnerische Einheit das Hex der versteckten Einheit betritt oder seine Bewegung in einem angrenzenden Hex beendet, beendet versteckte Einheit diese Bewegung und darf sofort einen Freischuss abgeben. Die Einheit kann nur Waffen im richtigen Feuerbereich zum Ziel einsetzen. Diese verwenden eine Entfernung von 1 Hex. Die versteckte Einheit darf eine Torsodrehung durchführen oder den Turm drehen, um mehr Waffen gegen das Ziel zum Tragen zu bringen. Die Zielzahl wird nicht durch Terrain oder Bewegung beeinflusst. Der Schaden wird sofort in der Bewegungsphase wirksam und beeinflusst die Aktionen des Ziels für die restlichen Phasen (zerstörte Einheit schießt z.B. nicht mehr zurück). Eine Einheit, die einen Freischuss abgegeben hat, kann keine weiteren Waffen abfeuern, physische Attacken durchführen oder eine andere Aktion durchführen.

Armeezusammenstellung:
Der Angreifer verwendet den doppelten BV, als der Verteidiger.

Siegbedingungen:
Standardregeln für Siegbedingungen.

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